Skripsi Pengaruh Kecanduan Game Online
Asri Sukawati Putri. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kecemasan Pada Remaja Pengunjung Game Centre Di Kelurahan Jebres Surakarta. UNS-F.Kedokteran Jur Kedokteran.
Bintoro Yunda Catur (2019). Upaya orang tua dalam mengatasi kecanduan penggunaan gadget pada usia dini di Desa Mandiraja Kabupaten Banjarnegara, Skripsi Universitas Negeri Semarang
Binus University, (2018) Internet Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus 2021
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, Edo. S., & Suteja,
M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.00 61098
Dini, 2011 (Game Play and Addiction: A Guide for Parents, pada Paul Holinger, Internet Gaming Disorder (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus 2021
Dyah Ayu Palupi , Widodo Sarjana, Titis Hadiati. (2018). Hubungan Ketergantungan Smartphone Terhadap Kecemasan Pada Mahasiswa Fakultas Diponegoro. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 7,1.
Fahriantini, Eva. (2016), Peranan Orangtua dalam Pengawasan Anak pada Penggunaan Blackberry Messenger di AL Azhar Syifa Budi Samarainda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(4) : 44-45.
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren,
C. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 8796
Haryo Suryo Anindita. (2019). Studi Komparasi Kecenderungan Gangguan Kecemasan Sosial Pada Pemain Game Online Dan Pengguna Media Sosial. Semarang: http://Lib.Unnes.Ac.Id/Id/Eprint/33854.
Diakses Pada Tanggal 19 Desember 2019.
Kusumadewi, N. T. (2009). Hubungan kecanduan internet game online dengan keterampilan sosial remaja. Journal psychology, hal 4.
Kusumawati Rosi dkk, (2017) Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan, Jurnal RAP, Vol 8, no. 1 http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikolo gi/article/view/7955
Lee, E. (2011). A case study of game addiction. Journal addiction of nursing.
Lina Budianti, (2019). Adiksi internet pada anak dan Remaja, https://herminahospitals.com/id/articles/adi ksi-internet-pada-anak-dan-remaja.html diakses September 2021
Maramis. 2009. Catatan Ilmu Kedokteran Jiwa. Edisi 2. Surabaya: Airlangga.
Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni (2015), Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta, Jurnal Psikologi Udayana Vol. 2, No. 2, 163-171
Notoadmojo, S. (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta
Nuraida Muthmainnah Ajhari Hakim dan Meirina (2019) Tingkat kecemasan dan sikap orangtua tentang game online pada anak usia sekolah di SDN Cilendek 01 Kota Bogor, Repository Poltekkes Bandung, accessed November 12, 2021 http://repository.poltekkesbdg.info/items/s how/2469.
Nurkumlasari (2017) Peran Bimbingan orang tua dalam Upaya MengurangiKebiasaan Bermain game Online pada Anaka di kelurahan Maccorawalie Kecamatan Watang Sawitto Kabupaten Pinrang, Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Pare Pare, Hurusan dakwah dan Komunikasi, Skripsi.
Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian. Yogyakarta : Literasi Media Publishing
Rosalis Finatika dan Neti Mustikawati (2019) Hubungan Antara Tingkat Kecemasan Orang Tua Terhadap Intensitas Pengunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah SD Muhammadiyah Ambokembang, Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan
Santoso, T. W. (2013). Perilaku kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada siswa kelas VIII. Indonesian Journal of guidance and counseling theory and application. 2(2)
Sinsu Erik (2020), Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental pada Remaja Pria, Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Vol 2 No.2 https://jurnal.rs- amino.jatengprov.go.id/index.php/JIKJ/arti cle/view/14
Sutejo. (2018). Keperawatan Jiwa, Konsep dan Praktik Asuhan Keperawatan Kesehatan Jiwa: Gangguan Jiwa dan Psikososial. Yogyakarta : Pustaka Baru Press.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction- a comparison between game users and non-game users.The
American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268- 276
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents.The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372
%PDF-1.5 %µµµµ 1 0 obj <>>> endobj 2 0 obj <> endobj 3 0 obj <>/XObject<>/ProcSet[/PDF/Text/ImageB/ImageC/ImageI] >>/MediaBox[ 0 0 595 842] /Contents 4 0 R/Group<>/Tabs/S/StructParents 0>> endobj 4 0 obj <> stream xœ�WÛnG} à£T £¹îÎ A É–m9–ã:ëE�Áµ·õ¥†Š _’{Ñ®´³™Ë»;3‡ä!9$avïßÏÖG«c�>Àâø<ŒG$¸à„o5¼Ý�G÷¿ŒG°\Álþ¶}¼ßÜnéä|»ÝÜ~»û¾ÌŠ—ׯ³âÇëÝìjóðø¼Ù>¾N•š\Oß)9YáëÕô�ãï«–imŒq"×mÄ. ݽ^„�½Æ˜Þ�B& —FäI¶Ïw¨4’œù B^�œMßÙÉÍÔM7hî%>œÒ—9>Ð+&¥Y`¢hµ \påûòˆ7Õ‡Žù�@çÍá}rf'fßIÆ2OõN d�š-áSƒuAÞYUê.€¼o�jÏ¬Éö³²ö�ŸŒ²Jd²ŒVÂ0U%+lƒ*�(æøC±Eó�$Þ°½×$„ÃqÎÌ–ÿ‰ûŒ×–ëzí|·@Û–70+¬ tË:ªð�"î±Æ4¼Ï¼‡,ÓÂÔ¦5 ÆÉE‘?~¢å‚aA¶_7á‚*n9UWÁ¶¼$s¢>“tKt4LדÚajA†1èjŒ‹UMß¼ñ©yAÊqâ´-šÇÒ?"7]äAí²>í0�ÐBcÉЃã¦I_æWKmbZØŒ“«�0¨E½„2-EHÂðq™ïc#tnöƒKC¡]X�\0;ßÏHΖÈùþºBîÈOSüH[hõþ=²7)]~ÐÒæ Ÿ6|¾:Šn.�¾òYZù‡Öù• àtªuùÊŒÁ�üô#™øÈ»vH›ï¥,\ŽDxŽtå]+‡«®ŒRïò�ˆJÅA2®) uiþ1œ-Qœ4ÆbVi¡á�f«§ÍÃ�Rpü¿ö!õÖEï¹C@•¤N_a,m²R%bôÝ%†ÁFÃ$aôey…‘‘æŸxŽ‡—NF
%PDF-1.5 %âãÏÓ 275 0 obj << /Type /XObject /Subtype /Image /Width 288 /Height 287 /ColorSpace /DeviceRGB /BitsPerComponent 8 /Filter /DCTDecode /Interpolate true /Length 20089 >> stream ÿØÿà JFIF ` ` ÿÛ C $.' ",#(7),01444'9=82<.342ÿÛ C 2!!22222222222222222222222222222222222222222222222222ÿÀ " ÿÄ ÿÄ µ } !1AQa"q2�‘¡#B±ÁRÑð$3br‚ %&'()*456789:CDEFGHIJSTUVWXYZcdefghijstuvwxyzƒ„…†‡ˆ‰Š’“”•–—˜™š¢£¤¥¦§¨©ª²³´µ¶·¸¹ºÂÃÄÅÆÇÈÉÊÒÓÔÕÖ×ØÙÚáâãäåæçèéêñòóôõö÷øùúÿÄ ÿÄ µ w !1AQaq"2�B‘¡±Á #3RðbrÑ $4á%ñ&'()*56789:CDEFGHIJSTUVWXYZcdefghijstuvwxyz‚ƒ„…†‡ˆ‰Š’“”•–—˜™š¢£¤¥¦§¨©ª²³´µ¶·¸¹ºÂÃÄÅÆÇÈÉÊÒÓÔÕÖ×ØÙÚâãäåæçèéêòóôõö÷øùúÿÚ ? ÷ú(¢€ (¢€ (¢€ (¢€ (¢€ )2(È ¤Í-yçŽ>"�ëºTw¶>�xŽ^X�Ï)Œðß{§ßµ zi¬ê‹¹Ø(ɬí/T°Öt说û¨®-eIc|�¡�«Ê>&øWIÓ|K៕m·ÜQêh™¤IC0 �ìUB„a´ 6œp zåæ§c¦Û�BöÞÒ pe¸•c@}2N+8øçÂ#¯ŠtAÿ q¿øªÛhÖD(Ê ‘‚ȯ�þ èzVµÿ ö¦—c}ä˜_i·I6gÌÎ7Ž‚€=óOÕôíZ&›M¿µ½‰k=´Ë"«z¤óZ5Îéš>�á;}F[8á³´y>Õ
%PDF-1.5 %âãÏÓ 115 0 obj << /Type /FontDescriptor /FontName /Times#20New#20Roman,Bold /Flags 32 /ItalicAngle 0 /Ascent 891 /Descent -216 /CapHeight 677 /AvgWidth 427 /MaxWidth 2558 /FontWeight 700 /XHeight 250 /Leading 42 /StemV 42 /FontBBox [-558 -216 2000 677] >> endobj 116 0 obj [250 0 0 0 0 1000 0 0 333 333 0 0 250 0 250 278 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 333 0 0 0 0 0 0 722 667 722 722 667 611 778 778 389 500 778 667 944 722 778 611 0 722 556 667 722 722 1000 0 722 0 0 0 0 0 0 0 500 556 444 556 444 333 500 556 278 333 556 278 833 556 500 556 0 444 389 333 556 500 722 500 500] endobj 114 0 obj << /Type /Font /Subtype /TrueType /Name /F1 /BaseFont /Times#20New#20Roman,Bold /Encoding /WinAnsiEncoding /FontDescriptor 115 0 R /FirstChar 32 /LastChar 121 /Widths 116 0 R >> endobj 119 0 obj << /Filter /FlateDecode /Length 185837 /Length1 412904 >> stream xœì| \”Õþ÷ï<ÏûÀ€€Èˆ38¢ ¸‹K2²)’ È؀Ȣ&*¢˜™-jQ–íÙj{7[†Ñ[۾ؾovë¶Ü²½nWSÞïy~sÌÊÞû¾ÿÞ>ïüà;ßïù�ßù=çœç9ç9”@‚ˆña¢ªüiEŠ¯¯ÚN!Y}ˆR-ÈÍ/ßûü�å¤ :‹¨û'¹Çç͹úié�DaIò §ÿx¢ƒôãj‰B¬J¦Nk®y¯�ô¼å¤}î›0Í“úÉyI¤M|�èû§N˲ù‘!{‰Ä§¸jUÍ¢êFSv "ïíDæÓkV,wìl|c8ѦãQ¾¿¾qÞ¢Ÿ®™yÑìAD–Aóª—5R/râúUho�×pr}xßDÑ¥a$R®Ÿ_W]ûCÄ-÷#êĠÃrGÂD”oD¹ÏüEËWæN©ÙJèÑô¹ëšßVrU‰�MD±½–ÔTŸ¶i¤�Ä6ôgÈôEÕ+3iyhÿ$Ú;Õ-¯~熞SѼQöqõ¢ºM<:†Ä¿Ó‰'4.Y¶¼ÃFëÑ?·Œolªkì6¯w¢…èoŸÏIÎuÈÀø‡úU><'fìÔ#Œ¤Ý÷ùêg%¿âOß¿ï@Køa#P'�ØÐ.„’x4bËþ}û¶„adêdq¡ÒÓ£?]GVZGf´´Rm@Í\WGnÊ›PfÞlŠ”½˜õh½Fa¤Å˜5M3éšiõïØE}N1z ›<Íá Œg¿‰ûz�–æ Ñ!ëôæh9RŠ7Eî�x�Óu¸OÐL•tû¯Ö}ѵNÿô×c»ÄÝA·›£hÆ/òý|¸½f:¶\FìF 5Ú§s}ÖÑÛ†¼Žëö?ö¼¿e¦Þ‡ó˜¼GÌÃ4áhmô�)¦sÙÜ›n;æëµRï?ÚÇ.×þOß4“‰®ÓŸ¡EG«ÃsÝ9K×ò¯ö£„®3�N ¿È·òp{ñÅoçB}¬ÒÚ¸@Þ§¸�¶çèmCBpÝŽ^gº�ê�¥ïÊôÇ8�©�êõ½GÌÃT*:j› êÙåšéÚc¾ÞJ G#á–Fègüò¾ê(¿KùUšy¬×:Ô¿a´YŸK•G«]B•!ï‚ë[ÕåzûiÖ±\C[J®�+Èö*¹L[¡¯è±ä:–ö!+Ž-Nå“ñ!á¸FÞ/¯!ëL{ûBÓÉ¥?JÑ눱|›•¯a¯ÿCŒoêEg‰u¼*!Ëú ]òl>ZÛ�ZÚÜùz¿èKöÑïÙ¯ÆrÉqiOwÍ«§RéÑÚ˜ïìê×î¤Ô.9?¦TSsWßQ¯�s7J -ÆóýæïÇËôóâß‹S¦_M½Íí¿¼‡úIÔO¿ö—û©Þ�*~-—v;åkÿ¤mŠÁµvš ¦>ÚeÔ_ûŒD U‹Eo Ü fSƒi:b?6P`´Cñ#xåŠÉ)ÛhëÈ®E™ÚZJ×Ö“]I¹Ç:¶¿ªá¹&±ûÏîEЂ´ ±iWŠˆ_«¢½�Ëø«¿áïC÷ifºìÿvߌk-Ã;8æøE´Xõ¿›ÎVý^ܱ˜>œÎé\íŒeþŸ6ÓÅ4G{†œú4(5y¨·þ:xÕý4\ÌÄÏÃ�;�&`à ꀅ@ Pf �æágÊúi4S_Fú픦ϧj}-Ö‹(K¿›Šõû©gˆ`#PÌFó€j`6P*c~Ñ¿ôcîß £õ粉â'œ!|T¬ÝA㵷ɥ݌gä}š¡]@C´à¿ëÏ â~ª¼ÿM[íjÊ?Ð`ŒÆjE4@›DñZ!Ú”Ò -›zk' ×dä>Ö¸¶ŽâÿöÞã|7Ñà5ügœ íÿw3=üÇþÛÇÑLû�zjŸÐyRëÅtžv+p.�§çS¥>ƒÎ7Ï�YÛ?ʦE¨k¦�FÛ7¸�v%� µP!ö“ý!%ÿ·ý ZЂ´ -hAZЂ´ ýõLþŒið?gú~Î<”?o?k~ÎüŸIЂ´ -hAZЂ´ -hAZД‰_ýWîAZЂ´ -hAZЂ´ -hAÚŸcZ#Å#�ôÒ�€ ˆ—ú¿ºF=�fS”ùÀÀ-õÑ[wÜúß\;hAZЂ´ -hAZЂöÿéôä¿€+^1þ¶-éO“I´Ã‘Knã¯ßY¨7¹¨ ¤ÑðN¡šN«hÝAÛh§¬�LÉL˜28etÊxG¸ÃêÈw4:Nvœí8Ïõì~S‡ñ×m‘Ã�é”Iƒ�79ʨÚÈáï”cPÊДq‡r,w¬qlDBÑñ‘)^Ÿ~¨ÿÆߎí¨ÑÓõq4¼cèçÔ×Þ¾Îýð£×¸žèÃuïGø+¿ãŸ¹�ü{‹ ´üwçi½ñy…œ-}’~™îÑ›t¯þ…¾WÿRÿJÿZÿFÿVÿNÿ^ÿA?A¿’LKI˜Ó4ꋱfaÆÆâzùT€ëͦZšOË„&b„U$‹^"]”ˆJ1K, b‰h+Äq¶8Gœ+6‰+ÄÝb—xX<.žÏšt“Iì1™M!¦PS˜)ÜaŠ4E™,¦h‘!Š "[SˆøÑèë�GþMc”µÀ_@Öè·�[#•Â4Ê(®ÕO5Ø;ø¨£ïôhñ<Я̿¿uh>ŽÚ�ÿ�9úÝ;ùçšþÛÕ¦tfy7�=©¨®Ö.ö×Yä®\¿nù²¦¥�K/jXxâ‚ùóêëjçΙ=kæŒÊ ¯§|ZYiÉÔ)“�/žT4qBaA~^îxwθãÆŽ=*{äˆáYd¦§¹ú8{Û“âc1–Ȉð°Ð³I×e8«¾´*Ÿ)Í9qâ YvVÃQÝÉQåsÀUØ5Æç¨2Â]#݈¬?"ÒÍ‘îC‘ÂêKcd: œßsùNG»¨,õBoÌwV8|{ =ÙЦ4£`A!5-Ióó>Qå(ð®˜ßZP•�|m‘yμºˆ™Ô åKw6¶‰ôqÂZzÁè6�Â,ò²>ÝUP]ë+)õäÛRS+å¹|!y¾P#—c�ì3�ãhËÜÕzn»•æVeDÕ:k«gz}z5µê|±¾~Î|_¿U%aÈu¾Lg~�/ÉdÅe‡. |f—Õéhý�ÐyçÞ/ºzªž—õ’RñÐ4¡^iBßÐCŒ/5Uöåœv7ÍEÁ×Rê岃æÚüäÎʨðiU²f—ªIðÈšUs¨y•3UÞª‚ªÀ÷ŠùI¾–¹Ž™˜}ãÛ…oÔ;|zZÕÜšù’«ëZ�ùù
%PDF-1.7
%µµµµ
1 0 obj
<>/Metadata 7468 0 R/ViewerPreferences 7469 0 R>>
endobj
2 0 obj
<>
endobj
3 0 obj
<>/ExtGState<>/XObject<>/ProcSet[/PDF/Text/ImageB/ImageC/ImageI] >>/MediaBox[ 0 0 595.4 842] /Contents 4 0 R/Group<>/Tabs/S/StructParents 0>>
endobj
4 0 obj
<>
stream
xœµXÛnâ0}�”˜GX ßGª*QH)[ ,UUµUÕå©ìíÿ¥�™$P
–PÖ bc2Çg.>ôW¿^¶puÕŸ
'#HúÓ—í:oÛÞzÕ½¾†›Ñ~ÇQ"z9—)HÀæVpFÁŸ·8züÛ8º)ã¨+A*(Ä‘Äe HP.9d‰ÚAùŽkÆ«6ñ‘°á‘«Gã8ziç¾Û3�e×v&8Xt{–g'ÝïP~�£í|‹£ÿÁ¤µ=ÄÄPjphŠÙà�$š$)�H¤y"ì1¢;âc�|ܬ‘‡9ÞŒif€74 æ«âwƒnO&<9Â÷šG»eùSG>ͤpÎwŒÆˆíÌR;PSòå¤ÞCП6Ú§ý¾OØÉ…ö¸ zôXåës§¹·£Ô»9Ê’»&F;sÒ _‹%òÍÁ3À›»ƒÀ ‡R¦¹PRüÈíÊbFHÈv•Éi5˜s¤`\À
q8ĦœÒ⌅Œ“D
/Ä ó±hP¥XÐ
%PDF-1.5 %âãÏÓ 6920 0 obj <> endobj 6947 0 obj <>/Filter/FlateDecode/ID[<372FD2436DE9A6BBEF4E7E2A0DF05D34><1EE2C7E382089F4184155EEB67F2166C>]/Index[6920 61]/Info 6919 0 R/Length 126/Prev 1216964/Root 6921 0 R/Size 6981/Type/XRef/W[1 3 1]>>stream hŞbbd```b`à4‘ı ’iˆìæ‘Ì`‘ ÉşÌN‹+�IgÉxL&
Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. (wiki). Ada beberapa buah bukti yang mengatakan bahwa bermain game mampu mendorong pemikiran kreatif anak. Salah satunya menunjukkan kreativitas dan rasa ingin tahu yang tinggi pada pemain game yang berusia 12 tahun saat ia diminta untuk menggambar, bercerita, mengajukan pertanyaan serta membuat prediks. (Kontan.co.id).
Perusahaan Indsutri game online pertama yang menggunakan komponen visual canggih dengan sistem permainan dengan banyak orang secara online bernama Neverwinter Night. Neverwinter Night sendiri diluncurkan pada tahun 1991 secara online oleh perushaan terkenal AOL. Sementara tahun 1992 muncullah game yang berjudul The Shadow of Yserbius. (grid.id).
Baca Juga : Judul Penelitian Terkait dengan Laptop
Judul Skripsi tentang Game Online
Berikut ini beberapa contoh Judul Skripsi tentang Game Online yang sudah publish sebagai bahan referensi kamu :
Ada masukan terkait Judul Skripsi tentang Game Online, silahkan komen ya.
%PDF-1.6 %���� 1 0 obj <> >> endobj 2 0 obj <> endobj 3 0 obj <> /Type /Page /Resources <> /ExtGState <> /Font <> /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /Tabs /S >> endobj 4 0 obj <> stream �^X|���� ��K�;����m 1�8���p�����z����6��2u�=.h56���]|O�I�w�x�����I���,d���&���o��9�W�>�A� �D?/�c�X�CG�'��̝�W$��7�3��O�K,W3�S� ��&��LH�"(!����JtD�W��G;dC��Z��WnE4�x��K~�)ݐ{�K�2P��zNrݎ�j����jO��rQ�%~�}�t=�b�5(c���[Ű�3�r��on[�&��k4m�/%'d�6s�`��Q{��ƞG���}���ԋ�^5�S�A���Y��R��gO�J���n�}0X Cx '�R~�!��]�49 9���} ���Q�kה-Z��ޠ�q�p�+y�'��twN�s�h�f�l � +K�w�!;� ]�����K/ɧ�~ �?�U'��� A��,����� ��uհ���i�C-�D����V0�����5�`�Z�ɚTJ"s�$�%Of��Dv_8$Ry߾J��m�����?�������w�7��S;�ӏr .�T$��<���!�l�[b��//�g�{:���F���>��.��i�iU���v̕ꕋad�elp�F ��`�T[x ��*;�y�]��2�%���v� yڦ�K��ڊ#� T�}����[=N�.�����P�v�b��o���5Q���-�O�����[��_#o�hy��<��a�E� ke�u�C��na��Ҫ������KD��WЍ1��Ӗ�ڽ$cB+@Ӭ9��Y�����Y/CP��,�N0{k�?���B�Wr�K-�GJ�ھZ� endstream endobj 5 0 obj <> endobj 6 0 obj <> endobj 7 0 obj <> endobj 8 0 obj <> endobj 9 0 obj <> endobj 10 0 obj <> endobj 11 0 obj <> endobj 12 0 obj <> stream ����W����rۉ�M{�T�n^ .ѡ�]#DG��2���Iԣx~��.!����o7�h1�w� ���nl�iH�{E�N�Wc��h@�����wd��Id^O(g�V������;��X[U*��]���������p�fM#
Penjelasan fiqih hukum bermain game online.
Riset Tiongkok menyebut aturan ketat di negara itu berhasil menyelesaikan sebagian besar masalah kecanduan game anak di bawah umur.
Permainan dalam jaringan (daring) atau game online kini semakin bervariasi dan digemari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Biasanya, para pemain game online dapat menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar.
Minat anak-anak dan remaja untuk main game online cenderung meningkat di masa COVID-19. Pasalnya, saat pandemi berbagai kegiatan mereka jadi sangat terbatas.
Polisi menjerat tersangka pembunuhan bocah di Banjarnegara, Jawa Tengah dengan pasal pembunuhan berencana, dengan ancaman pidana mati
Pemerintah China membatasi waktu anak dalam bermain game online maksimal tiga jam seminggu.
Beberapa alasan harus mengurangi penggunaan ponsel.
Belakangan, gim online menjadi sorotan di Indonesia, karena terdapat sejumlah kasus anak-anak yang menjurus ke kriminal akibat kecanduan.
Lantaran kesal tidak mendapatkan uang di rumah tetangga, bocah ini membakar kasur tetangganya.
Di hadapan Wakil Gubernur Jawa Barat Uu Ruzhanul Ulum, seorang remaja yang kencaduan gim online mengaku suka banting ponselnya sendiri.
FA, remaja asal Kota Palembang nekat mencuri kulkas milik tetangganya agar bisa bermain gim online di warnet.
Seroang ibu jadi viral karena sampai rela suapi anaknya makan saat keranjingan main gim di warnet.
Bukan hanya faktor pribadi tetapi ada faktor biologi, psikologi dan sosial yang mempengaruhi seseorang kecanduang gim online.